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星海龍ボルシャック・ポラリス・NEX SR 火/光/水文明 (9) クリーチャー:アーマード・ドラゴン/エンジェル・コマンド・ドラゴン/サイバーロード 16000 ■ダブル・シンパシー:ファイアーバード、ドラゴンまたはサイバー(このカードをプレイする時支払うコストは、バトルゾーンにある自分のファイアーバード、ドラゴンまたはサイバー1体につき2少なくなる。ただしコストは3より少なくならない) ■ブロッカー ■スピードアタッカー ■T・ブレイカー ■このクリーチャーがタップされた時、カードを1枚引き、相手のクリーチャーを2体選ぶ。相手はその中から1体選んでこのクリーチャーとバトルさせ、もう1体をタップする。そのクリーチャーは、次の相手のターンのはじめにアンタップされない。 ■各ターンの終わりに、このクリーチャーをアンタップする。 作者:ぽけっと マナ基盤として優秀な3色持ちで、「コスト5以上の火、水、光のドラゴン」のためドレミ団、ダママ団、テック団、アクミ団、ハムカツ団の革命チェンジ元になれる。 同時にドラゴンズサインやドラグシュート、連ドラにも対応し、ブロッカーであるためヘブンズゲートでも踏み倒せる。 「コスト9」なので九極侵略に対応し、SA持ちのコマンド・ドラゴンなので各種侵略にも対応する上封印に反応できる。 その上サイバー、中でもサイバーロードであり、ボルシャックかつNEXということで、関与するシステムが極めて多い。 また、自分のターンに出せばこいつ一体で5~6面の、相手のターンに出しても3面の処理が可能という極めて高い防御能力を持つ。 フレーバーテキスト 何処までも広がる星の海から、新たな竜が生れ落ちる。 評価 名前 コメント
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氷塊「グレートクラッシャー」 No.4109 氷塊「グレートクラッシャー」 スペルカード 攻撃4 迎撃2 命中4 集中 条件:チルノ3 呪力4 [戦闘フェイズ]常時 イベントが使用された場合、フェイズ終了時まで、このスペルは「攻撃+1」「命中+1」を得る。 (この効果はターンにつき1回まで発揮される) [戦闘フェイズ]呪力2 自分の『チルノ』のレベルが4の場合、フェイズ終了時まで、このスペルは「攻撃+1」を得る。自分のリーダーの体力が9点以下の場合、更に「攻撃+1」を得る。 (フェイズにつき1回まで使用可能) イラスト:水中花火 考察 イベントを使用した場合1回だけ自己強化する誘発効果、攻撃を上げる宣言型効果を持つスペル。 上の効果はイベントを使ったターンに一回り強化される効果。 フェアリースピンで回避するのが一番使いやすく、呪力4攻撃5命中5スペルなら上々といったところ。 下の効果はレベル4限定効果で攻撃を上げ、体力9以下なら更に上がる。 呪力2で攻撃+2は特殊能力としては破格の上昇値である。 また、特殊能力であるためやぶれかぶれの影響を受けないのも魅力。 自力で強化されるとはいえ命中に若干の不安はあるため、ピンポイント辺りを検討した方が良いかも知れない。 命中に不安がない相手でも冷体「スーパーアイスキック」と共有できるうえ、凍符「パーフェクトフリーズ」で捨てられる。
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◆デトネイター ←戻る (PCLv15 + グレネーダーCLv5) 命力 魂力 腕力 体力 器用 素早 魔力 抗魔 集中 成長値 +3 +4 +5 +2 +5 +5 +1 +1 +1 HP 攻撃 防御 魔攻 魔防 命中 制御 行動 回避 補正値 - +5% +5% - - +10% - +10% - 移動コスト 10 ◇デトネイターソウルアビリティ 名前 効果 SP AC 修得条件 高感度地雷Lv1 『地雷設置』発動時、発動率が高めの地雷を設置する 2 2 地雷設置 高感度地雷Lv2 『地雷設置』発動時、発動率が高めの地雷を設置する 1 2 高感度地雷Lv1+デトネイターCLv2 - - - 高威力地雷Lv1 『地雷設置』発動時、威力が高めの地雷を設置する 2 2 地雷設置 高威力地雷Lv2 『地雷設置』発動時、威力が高めの地雷を設置する 1 2 高威力地雷Lv1+デトネイターCLv1 高威力地雷Lv3※ 『地雷設置』発動時、威力が高めの地雷を設置する 1 2 高威力地雷Lv2+デトネイターCLv2 自爆Lv1 距離1.5以内の対象からの全攻撃に対し、 30%で距離1.5以内の自身を含む敵味方全てに反撃する / ガード 3 3 - 自爆Lv2 距離1.5以内の対象からの全攻撃に対し、 33%で距離1.5以内の自身を含む敵味方全てに反撃する / ガード 1 3 自爆Lv1+デトネイターCLv2? - - - 地雷設置Lv5 オープニング時、敵陣に地雷トラップを10個設置する 自身の待機ゲージ+200 1 3 地雷設置Lv4+デトネイターCLv1 地雷設置Lv6※ オープニング時、敵陣に地雷トラップを11個設置する 自身の待機ゲージ+200 1 3 地雷設置Lv5+デトネイターCLv2 ※高威力地雷…地雷設置の威力が15%に上がる。強化後は16%→17%...
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トップページ 情報と考察 @wikiの編集の仕方 編集について ページの編集 メニューの編集 タイトルの編集 アップロードについて ページ内へのアップ ウィキ内へのアップ プラグインについて 画像の貼り付け 動画の貼り付け JavaScript 外部リンク集 MAP★外部リンク アイテム相場★外部リンク クエスト案内★外部リンク 錐作成★外部リンク 砦内MAP★外部リンク 各職スレテンプレ 各種シミュレータ Gv考察 戦術紹介-ロキ崩し- 戦術紹介-一点突破- 戦術紹介-ジーク移し- 戦術紹介-こじ開け- プリ考察-後衛PT編- プリ考察-Agi前衛PT編- プリ考察-Vit前衛PT編- プリ考察-追撃PT編- プリ考察-雷鳥PT編- レーサー考察-タイプとスタイル- レーサー考察-アタッカー- レーサー考察-妨害- クエスト巡回のすすめ クエスト巡回 TcpAckFrequencyについて TcpAckFrequencyについて TcpAckFrequency設定方法
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固め考察 レミスレの有志による固めチャートか何か。 imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (固.gif) A*1~3→B→遠A→3A がお手軽下段ループ。 もちろんこれだけだと読まれて死ぬので、適当に6AやJ2Aなど中段を入れたりB飛ばして3A入れたり潔く諦めたりするといい。 Bの後にCを入れると霊力がモリモリ削れる。 AA3Aループは中央から端に相手を持っていくことも可能。3Aガードミス後相手が反撃をしようとガードを解くことがたまーにある。 その場合近A発生が8F以上ならA連打で相打ち以上。正ガードなら幽々子(10F)で五分五分。ただ、距離によって変わるのでめり込まなければ大抵勝てる。 相手の霊力が少なくなったら5B→5C→J2C(3個削り)J2A J2B J2C(2個弱削り)で割りにかかってもいい。 ちなみに3Aから5Bは当たらない。6B・2B・C射撃なら大丈夫。 固め時の回避結界狩り 注意:軽く調べただけなので間違ってる可能性が大いにあります ○:通常技で可能 △:必殺技で可能 ×:脱出確定 注意:全てpractice、天敵霊夢相手、画面端、上回避結界(2+DD)で検証 おそらく最速タイミングで回避結界を出していると思われる Wa:デーモンロードウォーク Cr:デーモンロードクレイドル DCr:ドラキュラクレイドル 表 回避結界をかけられた技ごとの狩りに使える技と条件 技 可否 狩れる技 備考 A ○ AA AA ? practiceで検証不可能 AAA ? practiceで検証不可能 AAAA × ガードされるだけで固め終了 遠A △ Cr,DCr ある程度近いならWaでも可能 2A △ Cr,DCr 密着ならWaでも可能 3A △ DCr 屈ガードされるだけでほぼ固め終了 6A △ Cr,DCr ある程度近いならWaでも可能 B △ Wa,Cr,DCr WaよりCrの方が遠い距離まで可能、キャラ限でHJAでも可能(後述)、Waなど速いグレイズ技で割り込まれる、反射神経がものすごく良い人ならDCrも可能だがダメージが低い C ○ HJA,Wa,Cr,DCr HJAはある程度離れた場合のみ可能、反射神経が良い人なら見てからDCr可能だが普通hjcかウォーク出す、グレイズ付き打撃割り込みや通常ジャンプ、hjc時前ダッシュで固め終了 D2A ○ A,DCr AはDhの終わり際に出した場合のみ可能、DCrは終わり際に出さないとダメージが下がる J2A ○ A,DCr Aは降り際着地ぎりぎりで出した場合のみ可能、DCrは着地ぎりぎりに出さないとダメージが下がる J2B × J2C × 例外として、レミリアの前回避結界は固めの位置だと飛び越えてしまうためほとんど何も入らない 補正パッチでレミリアの回避結界も前進するだけに 射撃を回避結界された場合のHJAでの回避結界狩りについて 遅めD2A→AAAをガードさせた距離でBorC→hjc→JAが入るキャラ B ヒット:なし ガード:霊夢 咲夜(不安定) 魔理沙 アリス レミリア 幽々子 パチュリー 紫 鈴仙 萃香 小町 衣玖 天子(不安定) スカり:妖夢 文 C ヒット:霊夢 咲夜△ 妖夢△ 魔理沙 アリス レミリア△ 幽々子 パチュリー 紫 鈴仙 文 萃香 小町 衣玖 天子 ガード:なし スカり:なし 咲夜は不安定でJAAが絶対に入らない 妖夢は不安定でJAAが入らないことがある レミリアはたまにJAAが入らないが、そもそも上回避結界は使わない 以上の結果より、Bから回避結界狩り目的のhjcは無意味である。回避結界を狩るためには必殺技を出す必要があり、リスクとリターンが全く釣り合ってない。 Cはhjc→JAで回避結界狩りできる。ただ、Cを見てからグレイズ付き打撃で潰される。多用しない、スペルカードを用意する等の対処が必要。 つまり回避結界のポイントを覚えられると固めでダメージが取りづらくなる。相手がミスしたらダメージを取る程度で回避結界を使わせることを目的にするか、リスクを負ってもダメージを取りにいくかは状況とプレイヤーによる。 割り込みの強いキャラ相手に固めはリターンの割りにリスクが大きいため、あえて固めない・ガードを多くするなどの選択肢もあり。 固めからの抜け方 レミリアの固めは霊力がほとんど削れないことを理解した上で 意識するべきこと 基本的に屈ガードして待ち、AAAや跳ぶのが見えたら立ガードに変える 3Aを屈ガードしたら出の早い技を出すことで脱出+攻守逆転 Bが見えたら回避結界でレミリアが読んでいない限り脱出(潰す目的の技をガードしたらフルコン入れられる) できれば意識するべきこと Cが見えたらグレイズ付き打撃技で読まれてない限り脱出(これも潰す目的の技をガードしたらフルコン入れられる) D2Aを早めに出したら回避結界で脱出確定、J2BやJ2Cは早めに回避結界で脱出確定
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ジョブストーリー ウェポンストーリー 実装時期 ブレイカー 虚妄の剣 初期,第一回グランコロシアム ミンストレル 虚妄の提琴 リリース記念ガチャ ガンナー 虚妄の狩猟弓 黒の禁書 クラッシャー 虚妄の大槌 虚ノ鳥籠 クレリック 虚妄の杖 蜜月ノ夢 オルタナティブ 虚妄の意思 紫煙の道化師 ソーサラー 虚妄の書 魔晶石購入 ハーフナイトメア 虚妄の寄生書 第七回グランコロシアム 餐虎のソーサラー 大食ノ奇書(カゲウチ) 大食の虎牙 ― Mizugi ― 虚妄の短剣 Library Summer Collection(怨嗟と群青の夏イベ) 無し 虚妄のコウガイ(こうがい=口蓋) 第八回グランコロシアム パラディン 虚妄の槍 逆光の憧憬 淫蠍のクレリック 色欲ノ月杖(カゲウチ) 淫蕩ナ硬蠍 嫉蛇のハーフナイトメア none/嫉妬ノ禍弓(シンウチ) 禍メダル(二人のひとりぼっちイベ) 慾鴉のパラディン 強欲ノ漆槍(カゲウチ) 強欲ノ鎧鴉 嫉蛇のガンナー 嫉妬ノ蛇弓(カゲウチ) 嫉妬の狩蛇 傲獅のブレイカー 傲慢ノ断刀(カゲウチ) 傲慢の獣獄 ハロウィン 虚妄の仮装柄 従者と饗宴(執事達ノ饗宴イベ) メイジ 虚妄の角灯 魔晶石購入 和装 虚妄の賀正刀 御慶ノ祭リ 怠熊のミンストレル 怠惰ノ回憶弦(カゲウチ) 怠惰な灰熊 ―Kafun― 虚妄の狙撃銃 防粉者達ノ宴(桜花ノ歌宴イベ) ―3rd Anniv.― 虚妄の記念棍 魔晶石購入 ―夏休み― 虚妄の虫籠 真夏の休宴(蟲ノ戦イ、終ワリナキ晩夏イベ) none/剛神のブレイカー none/剛ノ薄陣 聖ノ祝祭3 none/全自動パンちぎりマシン none/虚妄のパンちぎり機 虚妄の撒き餌 none/クリパ none/虚妄の聖夜書 華宴の聖夜 none/Alt.Pre.Half none/虚妄の黒籠槍 淘汰ノ果テ5 none/メンズ none/虚妄の恋笛 美男への変貌 none/純神のミンストレル none/純ノ残孔 聖ノ祝祭10 none/憤狼のクラッシャー none/憤怒ノ醒痕(カゲウチ) 憤怒ノ狼闇 none/智神のソーサラー none/智ノ色殻 聖ノ祝祭12 none/浴衣 none/虚妄の祭り槍 納涼の祭宴 none/ミステリー none/虚妄の探偵銃 傀儡館の演者達 none/耐神のクラッシャー none/耐ノ疾厳 聖ノ祝祭16 none/WGC none/虚妄の叡智 覇者ノ頂キ2 none/World none/虚妄の重槍 世界ノ軌跡3 none/ none/ 時期 none/ none/ 時期 none/ none/ 時期 謎の覆面 ジョブストーリー ウェポンストーリー 実装時期 ブレイカー none/ 淘汰篇 後編 ブレイカーExt 特異の淵 淘汰ノ深潭3 虚妄のナイトメア 設定画 虚妄のコウガイ ムービー + ←展開する オルタナティブ 餐虎のソーサラー ― Mizugi ― パラディン 淫蠍のクレリック 嫉蛇のハーフナイトメア 慾鴉のパラディン 嫉蛇のガンナー 傲獅のブレイカー ハロウィン 和装 怠熊のミンストレル ―Kafun― ―3rd Anniv.― ―夏休み― 剛神のブレイカー 全自動パンちぎりマシン クリパ Alt.Pre.Half メンズ 純神のミンストレル 憤狼のクラッシャー 智神のソーサラー 浴衣 ミステリー 耐神のクラッシャー WGC World ブレイカーExt 名前 videoプラグインエラー 正しいURLを入力してください。 補足と考察 オルタナティブ武器のデザイン スクラップ記事(当日の記事) オルタナティブ武器のデザイン forkは分岐や枝分かれなどの意味もある。 またフォークに双子葉植物のようなものも描かれている為、グレーテルを現した武器のように見える。 スクラップ記事(当日の記事) 死亡日時10月19日。 本名は伏せられている。 現実篇コラボカフェのグレーテルコースター裏ストーリーではグレーテルが間違えて電話をかけた相手がアリスであり、アリスは先生からの電話だと勘違いしているシーンが書かれている。 この時アリスはカフェで先生と待ち合わせをしている最中で既に付き合っている。 ということは少なくともグレーテルは不倫教師がSNSで援助交際をし始めた平成30年以降の年代の10月19日に死亡したと予想出来る。
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作品考察 確定前の情報・修正案 編集できない場合は下記のコメント欄へ記入してください [用語]ファイヤーエンブレムの車載装備 ACTIVE SUSPENSION EX → 「FREE BALLING WHEEL」を内蔵 -- (motu) 2011-04-18 22 40 39 こんばんは。考察ページに追加お願いします。1話 風船の子供が「ホームアローン」のマコーレ・カルキン 2話 虎徹の回想シーンの銀行が「ダークナイト」でジョーカーが襲撃していた銀行と同じ 2話 スーツ比較シーンがMr.インクレディブルのシーン 4話 カリーナの所属事務所社長がロバート・ダウニーJr、学校の先生がスピルバーグ監督 5話 ダイアデブの自宅に実在の絵画 -- (TBFan) 2011-05-07 00 56 31 5話の絵は多分右下がモディリアーニ 坊ちゃま頭上がゴッホ、その隣がミュシャのはず -- (TBFan) 2011-05-07 01 01 58 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ネタバレについて 「話題の範囲」を確認した上で書き込むようにしてください。 ネタバレページ 考察/ネタバレ/終局特異点 最終更新:2017/03/12 14 09 考察/ネタバレ/亜種特異点Ⅰ 最終更新:2017/11/25 02 08 考察/ネタバレ/亜種特異点Ⅱ 最終更新:2018/07/19 20 12 考察/ネタバレ/亜種特異点Ⅲ 最終更新:2017/11/18 18 32 考察/ネタバレ/亜種特異点Ⅳ 最終更新:2018/08/24 01 37 考察/ネタバレ/Lostbelt No.1 最終更新:2018/04/19 01 37 考察/ネタバレ/Lostbelt No.2 最終更新:2018/11/23 18 31 考察/ネタバレ/Lostbelt No.3 最終更新:2019/06/15 10 36 考察/ネタバレ/Lostbelt No.4 最終更新:2019/06/26 18 49 考察/ネタバレ/Lostbelt No.5 最終更新:2020/09/15 15 42 考察/ネタバレ/地獄界曼荼羅 最終更新:2020/12/15 00 50 考察/ネタバレ/Lostbelt No.6 最終更新:2022/05/23 15 39 考察/ネタバレ/死想顕現界域 最終更新:2022/06/19 13 47 考察/ネタバレ/Lostbelt No.7 最終更新:2023/02/22 01 03 考察/ネタバレ/奏章プロローグ 最終更新:2023/05/12 02 36 考察/ネタバレ/奏章Ⅰ 最終更新:2023/06/25 14 37 考察/ネタバレ/オルガマリークエスト_1 最終更新:2023/09/15 23 09 考察/ネタバレ/奏章Ⅱ 最終更新:2024/04/10 19 49 考察/ネタバレ/オルガマリークエスト_2 最終更新:2024/04/12 18 32 話題の範囲 考察/ネタバレ/終局特異点 「特異点F」~「終局特異点」までの話題 考察/ネタバレ/亜種特異点Ⅰ 上記に加えて、「亜種特異点Ⅰ」までの話題 「新宿のアーチャー」「新宿のアサシン」「新宿のアヴェンジャー」についての話題 考察/ネタバレ/亜種特異点Ⅱ 上記に加えて、「亜種特異点Ⅱ」までの話題 「不夜城のキャスター」「不夜城のアサシン」「エルドラドのバーサーカー」についての話題 考察/ネタバレ/亜種特異点Ⅲ 上記に加えて、「亜種特異点Ⅲ」までの話題 「アーチャー・インフェルノ」「アサシン・パライソ」についての話題 考察/ネタバレ/亜種特異点Ⅳ 上記に加えて、「亜種特異点Ⅳ」までの話題 「ミドラーシュのキャスター」「オケアノスのキャスター」についての話題 考察/ネタバレ/Lostbelt No.1 上記に加えて、「Lostbelt No.1」までの話題 「真名判明前のサーヴァント名」についての話題 考察/ネタバレ/Lostbelt No.2 上記に加えて、「Lostbelt No.2」までの話題 「真名判明前のサーヴァント名」についての話題 考察/ネタバレ/Lostbelt No.3 上記に加えて、「Lostbelt No.3」までの話題 「真名判明前のサーヴァント名」についての話題 考察/ネタバレ/Lostbelt No.4 上記に加えて、「Lostbelt No.4」までの話題 考察/ネタバレ/Lostbelt No.5 上記に加えて、「Lostbelt No.5」までの話題 考察/ネタバレ/地獄界曼荼羅 上記に加えて、「地獄界曼荼羅」までの話題 考察/ネタバレ/Lostbelt No.6 上記に加えて、「Lostbelt No.6」までの話題 考察/ネタバレ/死想顕現界域 上記に加えて、「死想顕現界域」までの話題 考察/ネタバレ/Lostbelt No.7 上記に加えて、「Lostbelt No.7」までの話題 考察/ネタバレ/奏章プロローグ 上記に加えて、「奏章プロローグ」までの話題 考察/ネタバレ/奏章Ⅰ 上記に加えて、「奏章Ⅰ」までの話題 考察/ネタバレ/オルガマリークエスト_1 上記に加えて、「オルガマリークエスト_1」までの話題 考察/ネタバレ/奏章Ⅱ 上記に加えて、「奏章Ⅱ」までの話題 考察/ネタバレ/オルガマリークエスト_2 上記に加えて、「オルガマリークエスト_2」までの話題 編集者向け 告知
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属性・ステータス・武器には、法則的な並びがあることがわかった。 これを利用することで、まだ埋まっていない合成の候補を考察することができる。 属性 火→風→光→水→土→雷→闇→火 ◯◯属性半減 火 風 光 水 土 雷 闇 風 光 水 土 雷 闇 火 光 水 土 雷 闇 火 風 水 土 雷 闇 火 風 光 土 雷 闇 火 風 光 水 雷 闇 火 風 光 水 土 闇 火 風 光 水 土 雷 例 元アビリティ 基本候補1 基本候補2 基本候補3 同キャラ合成 初期繰上等 火風属性半減 風光属性半減 剣威力UP Lv2 水土属性半減 火属性強化Lv4 水属性強化Lv3 ステータス 力→体力→HP→器用さ→知性→精神→MP→素早さ→力 * 武器 剣→弓→槍→短剣→刀→銃→斧→格闘→剣 ステータスUP基本候補2 元アビリティ Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 力 剣 弓 槍 短剣 刀 銃 斧 格闘 剣 体力 弓 槍 短剣 刀 銃 斧 格闘 剣 弓 HP 槍 短剣 刀 銃 斧 格闘 剣 弓 槍 器用さ 短剣 刀 銃 斧 格闘 剣 弓 槍 短剣 知性 刀 銃 斧 格闘 剣 弓 槍 短剣 刀 精神 銃 斧 格闘 剣 弓 槍 短剣 刀 銃 MP 斧 格闘 剣 弓 槍 短剣 刀 銃 斧 素早さ 格闘 剣 弓 槍 短剣 刀 銃 斧 格闘 武器基本候補1・3 元アビリティ 基本候補1 基本候補3 剣 弓 槍 短剣 刀 銃 斧 格闘 剣 弓 槍 短剣 刀 銃 斧 格闘 剣 弓 槍 短剣 刀 銃 斧 格闘 剣 弓 槍 短剣 刀 銃 斧 格闘 剣 弓 槍 短剣 刀 銃 斧 格闘 剣 弓 槍 短剣 刀 銃 斧 格闘 剣 弓 槍 短剣 刀 銃 斧 格闘 剣 弓 槍 短剣 刀 銃 斧 格闘 剣 弓 槍 短剣 刀 銃 斧 格闘
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【考察のガイドライン】 【簡単な考察手順】 ①お互いの全長を確認して開始位置を想定 ②お互いの特殊能力を確認して常時効果能力の有無を確認 (常に周囲に効果及ぼす能力がある場合それだけで勝敗が決するので) 戦法が記載してあればその通り、無ければ最速の攻撃を放つ前提 ③お互いの素早さを確認し反応※が早い方を先手Aとする相手をBとする ⇒お互いの速度が同じ場合且つお互いの攻撃が致命傷なる場合 「初手でお互い戦闘不能、引き分け」となる。 ※反応とは素早さ欄にある○○の速度の攻撃を~mから避けられる等の 戦闘開始からどれだけ短い時間で行動を始められるかの速度のこと。 移動がどれだけ速くても反応次第では先手は取れないので要注意。 ④Aの攻撃が当たるか当たらないのかを確認 (特殊能力、射程、効果範囲、弾速を考慮) ⑤当たる場合Aの攻撃とBの防御を比較して攻撃が効くかどうか判断 ⇒効くようであれば戦闘結果に「~で勝ち」などと記載して終了 ⑥Aの攻撃で決着が付かない場合、Bの攻撃欄(効果範囲で巻き込める等)、 特殊能力を見て通用するものがあるか確認。 ⑦Bの攻撃がAに有効⇒「~で負け」 ⑧お互い攻撃力不足、当たらない効かない等で 長期間決着付かない場合寿命、耐久力を比較して結果を出す。 「~の寿命勝ち、~長期戦有利」 ⑨耐久力も互角な場合は「~で引き分け」 【考察時のテンプレ】 □□の考察 キャラA>キャラB=キャラC>キャラD>キャラE>キャラF ○vsキャラF :~で勝ち △vsキャラE :~なので勝てないが負けない ○vsキャラD :~で勝ち。 ○vsキャラC :普通に勝ち ×vsキャラB :~で負け。 ×vsキャラA :同上。負け キャラB>□□>キャラC>キャラD 【順位を決定する際に】 上位に引き分け多数でも確実に勝てる作品の上に置くのが基本。 1.A>Bとなっていて新規のCがAに引き分け、Bに負ける時→A>B>C 2.A=Bとなっていて新規のCがAに引き分け、Bに負ける時→B>A=C 3.A=Bとなっていて新規のCがAに勝ち、Bに負ける時→B>C>A 4.A>Bとなっていて新規のCがAに勝ち、Bに負ける時→(A=B=C)勝率的に三竦みなため (×○○××○)などのように2敗の後の2勝は、勝ちと負けが同数なら負けている後ろに 置くものとする。(×○○××□←新規)×○○○××なら、×□○○○××となる。 例えば ×××○○○○×××○×××○○○○○ このような場合は新規の□は→×××○○○○×××○×××□○○○○○ ここになる。 途中に引き分けを挟んだ(×○○×△△△×○○○)このような場合も 新規□の位置は(×○○×△△△×□○○○)このように勝ちが負けを上回っている所に置く。 【考察時の判断】 数~に関して:本文(及びテンプレ)に時間が 数秒、数日かかったとあった場合、6秒、6日とした扱いで判定 (数日=二、三日から五、六日程度の日数。と辞書で定義されているので。) 数十分、数十秒は値が大きい方が有利になる場合、20 値が小さい方が有利になる場合、40 (40~60分は普通一時間程度と表現するため) それ以外(体や爆発や距離)の大きさ等の数m、数十mなどは 最低値を取り2m、20mと扱う。 原則として値が大きい方が有利になる場合、最低値の2。 値が小さい方が有利になる場合、最大値の6。と扱う。 ただし常に具体的数字が出ているほうを優先するものとする。 (12mと10数mでは前者を優先) ライフル弾:ライフル弾は通常マッハ2~3だが 特に言及が無ければマッハ2で換算する。 ただしその中で最新鋭やら最速など明らかに通常より速いと言及がある 場合はマッハ3扱いでOK。 ミサイル:基地や軍艦や戦闘機のミサイルはマッハ2~4と物によって幅があるが 特に言及がされていなければライフル弾同様マッハ2扱い。 潜水艦・ヘリ・車両が搭載する「対地・対艦・対戦車ミサイル」 の多くは亜音速程度なので注意。 参考:「Missile.index」 ttp //missile.index.ne.jp/jp/ 一瞬:常人から見て「一瞬で~m移動」などは0.5秒程度として扱う。 ただし高速戦闘などをしていて通常とは違う速度域の場合で出てくる 「一瞬で~」などはそのキャラの反応準拠で考えるので0.5秒扱いではない。 瞬きの時間:人が瞬きする時間は0.1~0.15秒というwikiの情報(ソース論文有り) 及び0.3秒以上より0.3秒未満の方が割合多いって測定結果があるので 長めに見積もって『0.2秒』として扱う。 達人並み:特に抽出できるような身体能力を見せてはいないが設定や 世界観等から見て明らかに常人を超えているであろうキャラに用いる。 >拳銃持ち(常人)>大型犬>達人並>プロ格闘技選手=軍人 だいたい上記程度の実力として扱われる。 ○目安 反応速度 落下速度 現実準拠強さ 破壊描写 移動速度 ※反応速度の目安 光速(マッハ88万)=レーザーに回避、対応(光速の壁)>>マッハ3以上の攻撃を回避 ライフル弾(M2~3)を回避>機関銃の雨を回避=超音速>銃撃連射回避=音速>亜音速(銃の壁) 達人に分身(残像)したように見える相手の攻撃を回避=達人に視認不可な攻撃を回避 常人に分身(残像)したように見える相手の攻撃を回避=常人に視認不可の攻撃を回避 達人の攻撃を回避>常人(=特に描写、設定がない場合もこれ) 注:上記は全て同様の距離から発射されたことに気が付いた場合。 兵器に関する「回避」は全て発射後に回避(防御)行動を起こした場合であり、 銃口や相手の目線などで先読みで回避した場合はこれに含まれません。 また、引き金を引く前に狙いを付けさせないように素早く動き回った場合なども含まず。 【速さの単位】 何分の一秒反応を分かりやすくすると 百分の一秒→3.4メートルからのマッハ1攻撃に反応 千分の一秒(ミリ秒)→3.4メートルからのマッハ10攻撃に反応 百万分の一秒(マイクロ秒)→300メートルからの光速攻撃に反応 十億分の一秒(ナノ秒)→30センチの距離から以下略 一兆分の一秒(ピコ秒)→0.3ミリの距離から以下略 千兆分の一秒(フェムト秒)→0.3ミクロンの距離から以下略 こんな感じ、ただ反応できても回避行動をとれるほどは余裕はないと思うので 回避行動とるにはもっと長い距離からじゃないと駄目だろう。 常人(0.5秒)・10mから時速72キロ(秒速20m)に反応 速い人間の平均(0.2秒)・10mから時速180キロ(秒速50m)に反応 人類最速(0.13秒)・10mから時速277キロ(秒速76.9m)に反応 ◎感覚してから肉体が反応するまでの速度 0.03秒 猫科の肉食獣 脊椎動物では世界最速 0.05秒 野生動物の平均 0.13秒 記録されている人類の最高速度 ちなみに卓球の選手 0.2秒 早い人間の平均 0.5秒 普通の人間 落下速度の簡易目安** 最初の1秒で10m/sまで加速するが、その間に進む距離は、 平均速度が5m/sなので、5mである。逆にいえば、 5mの高さから落ちると、滞空時間は1秒だ。 2秒後には、20m/sに達しているが、 進む距離は平均速度が10m/sで2秒間なので、20mとなる。 5階建てくらいの高さだと、約2秒で地上へ到着する。 地面に衝突するときの速度は、時速70kmくらい。 3秒後となると、進む距離は45mになる。10階建てだと、 死ぬまでに約3秒、ということ。衝突時の速度は 時速100kmを超えるので、まず助かる見込みはない。 これは人間の場合なのでボールとかは変わってくる 人間はどんなに高く落ちても空気抵抗で時速200kmくらいが限界 ※現実準拠の優劣 ダンプカー>象>乗用車>キリン=ライオン=羆>普通の熊=鍛えた大型犬 バイク>マシンガン持ち(常人)>拳銃持ち(常人)>大型犬>達人>プロ格闘技選手=軍人 アマチュア格闘技選手(有段者・黒帯)>プロスポーツ選手(格闘技以外) >鍛えた人間 成人=犬>高校生>中学生 >小学生>小動物 常人=一般人 鍛えた人=一般的にそこそこ体を鍛えてる人 達人=特に抽出できるような身体能力を見せてはいないが設定や 世界観等から見て明らかに常人を超えているであろうキャラに用いる。 格闘技のプロの中でも相当強い位の扱い。 ※破壊描写の目安 多元宇宙破壊>宇宙破壊>銀河系破壊>恒星系破壊>恒星破壊>惑星破壊>月破壊 大陸消滅>大気圏外、数百km>島破壊、数十km >小島破壊、山脈>山(数百m) 水爆(核融合爆弾、メガトン、戦略核)>山(百数十m)>原爆(核分裂爆弾、キロトン、戦術核)、都市、数km ビル群、街、数百m>高層ビル、ミサイル、数十m>低いビル、小型ミサイル 家屋破壊、大砲や大口径の銃器、十m>拳銃(世界観にもよる)、壁、鉄、数mの爆発 核爆弾1メガトンの威力 Web東奥・連載/解かれた核の封印20000217 http //www.toonippo.co.jp/rensai/ren2000/misawa/msw0217.html 科学者が描く被爆地の様子はずばりこうだ。MK28は爆発と同時に、強烈な熱線と閃(せん)光、爆風、放射線を発生し、 一千万度に達する超高温の火の玉が現れる。火の玉は瞬時に直径二キロにまで膨れ上がり、その中の物をことごとく焼き尽くす。 一方、爆風は半径八キロ以内の建物をすべて壊滅させ、爆心地には直径六百メートル、深さ三十メートルのクレーターができる。 広島原爆 http //ja.wikipedia.org/wiki/%E5%BA%83%E5%B3%B6%E5%B8%82%E3%81%B8%E3%81%AE%E5%8E%9F%E5%AD%90%E7%88%86%E5%BC%BE%E6%8A%95%E4%B8%8B ※移動速度の目安 子供=時速10km未満 一般人=時速10km以上~時速20km未満 陸上選手、自転車、遅い獣(ゾウなど)=時速20km以上~時速40km 原チャリ、普通の鳥(カラス、カモメなど)、普通の獣(オオカミ、ライオンなど)=時速50km程度 速い獣(馬、ヒグマなど)=最新式の戦車 時速60km程度 速い車、電車、速い獣(チーターなど)=時速100km程度 新幹線、ヘリコプター、F1カー、速い鳥(ツバメなど)=時速200km~300km 普通のジェット機、昔の戦闘機=時速800km程度 バズーカ、ロケットランチャー=秒速120m~300m=時速432km~1080km 音=秒速343m=時速1225km=マッハ1 戦闘機=マッハ1~マッハ2.8 ライフル=マッハ2~3 戦車砲の初速=マッハ4~5 音速ジェット機=マッハ1~マッハ7 ヘリ、車両、潜水艦等の対地・対艦・対戦車ミサイル=時速900~800km 基地や戦闘機のミサイル、巡航ミサイル=マッハ2~4 大陸間弾道ミサイル=マッハ24 短距離弾道ミサイル=マッハ6くらい 中距離=マッハ10前後 スペースシャトル=周回中の速度マッハ23~25 大気圏突入時:マッハ13~15 流星=マッハ30 落雷=マッハ440 亜光速=光速の1%=秒速3000km≒マッハ8800 光=秒速30万km≒マッハ88万 .